STAGING — sitio en construcción. Los recuadros “PENDING” marcan contenido que un humano debe entregar.

Sus vendedores saben qué decir sobre el producto. Rush los entrena en cómo venderlo.

Práctica diaria de tres a cinco minutos, desde el celular, entre cliente y cliente. Sin interrumpir la jornada.

No se lo vamos a explicar. Juéguelo.

Una misión real. Noventa segundos. Sin registro. Usted es el vendedor.

Por qué el contenido no basta

El conocimiento de producto no se convierte en comportamiento por sí solo.

Un vendedor puede leer la ficha el lunes, recitar las funciones el martes, y aun así no cerrar el miércoles — porque cuando el cliente dijo “mi esposo dice que estas cosas se ven anticuadas”, buscó una función en vez de validar la preocupación.

El conocimiento de producto vive en una parte del cerebro. El comportamiento consultivo —validar, diagnosticar, después responder— vive en otra. Solo una de las dos se entrena leyendo.

Las tres fuerzas del diseño

La curva del olvido.
Sin refuerzo, cerca del 70% de lo aprendido en una capacitación se pierde en 24 horas. Menos del 10% sobrevive a la semana. No es un problema de motivación: es cómo funciona el cerebro. Cinco minutos diarios llevan la retención por encima del 80%.
Se aprende por consecuencia, no por instrucción.
Un adulto cambia lo que hace porque probó algo, vio qué pasó, entendió por qué, y ajustó. Rush es un simulador: el vendedor elige, ve el resultado, y lee por qué funcionó o por qué no. Esa explicación es el entrenamiento. Los puntos solo son el ciclo.
Sin ciclo, no hay adopción.
Cerca del 80% de las plataformas de capacitación corporativa se abandonan en la primera semana. No por el contenido: porque nada obliga a volver mañana. Rush usa racha diaria, niveles, tablas de posiciones y recompensas reales — no como decoración, sino como la razón por la que la app se abre el día 8, el día 40 y el día 200.

Cada misión recorre el arco de una venta consultiva real:

  1. Apertura
  2. Descubrimiento
  3. Deep Dive
  4. Solución
  5. Objeción
  6. Cross-sell
  7. Cierre

En cada etapa el vendedor elige una de tres respuestas:

  • GREAT+100la respuesta consultiva: valida, diagnostica, conecta.
  • COACHABLE+30el instinto correcto, ejecutado un paso demasiado rápido.
  • MISALIGNED0el error típico: saltar al precio, descartar la preocupación, presionar.

Cinco niveles suben la vara de lo que cuenta como GREAT:

ExplorerAdvisorSpecialistConsultantExpert

Las mismas siete etapas, un estándar cada vez más alto.

Lo que ve el gerente

Hoy un gerente asume el nivel de su equipo. Lo infiere de los resultados, de una visita ocasional, de lo que le reporta el supervisor.

Rush reemplaza la suposición por una medición viva:

Desempeño por etapa de la conversación
para cualquier vendedor, tienda o región. Si Objeción está en 33% y todo lo demás arriba de 55%, la agenda de coaching se escribe sola.
Nombres, no promedios
a quién felicitar, a quién entrenar, por quién preocuparse.
Empujar misiones
a una persona, una tienda o todo el equipo. Producto nuevo el lunes, misión el domingo por la noche.

El gerente deja de asumir el nivel del equipo. Empieza a verlo, medirlo, y actuar sobre él.

Su contenido, nuestras misiones

Rush convierte el material de producto que usted ya tiene —fichas, manuales, guiones de venta— en misiones jugables, con curación humana en cada paso.

La pedagogía es nuestra. El contenido siempre es suyo.

Al final nos sentamos juntos a leer el tablero: qué vendedores avanzaron, qué etapas mejoraron, qué tiendas adoptaron. Ese dato es convincente o no lo es. Si lo es, escalamos. Si no, el piloto no le costó casi nada.

Un piloto. Tres tiendas. Seis semanas. Una categoría.

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